幼児期からのプログラミング教育を考える

遊びと学び、そして教育方法など 世界の最新情報を楽しくお伝えします

Kaoru Hashizume

【ケーススタディ】 幼稚園でのレッスン

聖和学院幼稚園・聖和学院第二幼稚園の落合璋嘉先生は、年少・年中・年長組園児を対象にした45分間のレッスンを開催。子どもたちは、直感的にブロックをコントロールパネルにはめたり、ボタンを押して作動させたりと、キュベットに非常に親しみを感じていました。グループ(2~3人)で1台を使用して授業を実施していますが、どの子も積極的に触れ、時間を忘れて夢中に取り組んでいました。 詳しくはこちら

【ケーススタディ】 幼稚園でのレッスン

Kaoru Hashizume

【ケーススタディ】小学2年生 グループワークで協力しながら課題を解決

今回は、2~3人で1グループとなり、計10台のキュベットプレイセットを使用しました。授業の目的としては、下記の2つが設定されました。 ① ロボットの機能を生かして友達と協力し、操作する、遊ぶ楽しさを味わい、交流を通して、友達と一緒に活動する良さや自分の良さを感じることができる。 ② ロボットの「繰り返し」処理について知り、機能を活用して課題を解決し、ロボットを操作する楽しさを感じることができる。 詳しくはこちら

【ケーススタディ】小学2年生 グループワークで協力しながら課題を解決

Kaoru Hashizume

【ケーススタディ】「チームラボ 学ぶ!未来の遊園地」 親子でプログラミング

キュベットは、「チームラボ 学ぶ!未来の遊園地」で大事にしている、『正解も不正解もない問題を乗り越えるための創造性』を育むためにぴったりの教具。今回キュベットは、いつものワールドマップを飛び出して、同施設内の人気アートアトラクション「つながる!積み木のまち」の中を冒険するという未知の体験にチャレンジしました。 詳しくはこちら

【ケーススタディ】「チームラボ 学ぶ!未来の遊園地」 親子でプログラミング
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