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Yoshimi Irie

【ケーススタディ】小学2年生 学級活動の一環としての授業

府中市立府中第三小学校
対象:小学2年生(32名)
教科:学級活動(45分)
実施日:2017年12月
場所:多目的教室
題材:「キュベットの大冒険!」

学習指導のポイント:

  • プログラミングとは何かを知り、ロボットを操作することでプログラミングを体験する
  • チームで協力して意見を出し合い、試行錯誤を楽しむ。

単元の評価規準:
発想や構想の能力 、創造的な技能


キュベットでプログラミングをする様子 

3、4人が1つのグループとなり、1台のキュベット プレイセットを使用しました。
授業の目的としては、下記の3つが設定されました。
・指示通りに動くことやデバックの要素などのプログラミングの基本的な考え方を、体験を通じて理解する。
・ミッションをクリアしていくことで、「わかった!できた!」の達成感を味わう。
・チームで協力して取り組むことを通じて、みんなで取り組む楽しさを味わう。


機材の準備の様子

授業の導入部分では、キュベットで何ができるか一緒に考えたり、実際に動かして、どんなことが起こるか実験したりしながら、プログラミングの仕組みを覚えました。次に、ゴールまでの道順はみんなで決めること、プログラムを決めてから動かすこと、失敗しても良いので、どこが違うのか考えることをルールに設定した上で、先生から出される問題を、グループのみんなで考えます。たとえば、キュベットが王様に呼ばれている、というストーリーを作った上で、マップ上のお城をゴールに決めていました。さらに、王様の頼みごとで、お城から町へ行ってお買い物をし、またお城に戻る…といった展開で楽しくプログラミングに挑戦、お話の中でキュベットを動かすことで、想像性も高まります。


授業の導入部分の様子

成功のポイント
授業は大変活気に溢れたものになりました。初めのうちはあまり関心を示さなかった児童も、班の仲間が失敗しながら繰り返し取り組む様子を見たり、隣のグループから歓声が上がったりするうちに次第に意欲が高まり、最後は前のめりになって参加していました。授業を実施した先生は、「進捗が早い子どもたちは自分達でゴールを設定して遊ぶこともでき、一斉授業でありつつも、グループごとに対応できることで、子ども達は意欲的にどんどんチャレンジしていました。先にクリアした班は青ブロックの謎を解くという課題を設けることで、モチベーションを下げることなく取り組むことができました。その間に遅いチームのフォローに回ることができました。」と話されています。

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お客様からの声

お子さんをご家族が見守りながら、楽しく遊びを通して学んでいただいています。


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