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Kaoru Hashizume

【ケーススタディ】自分で物語を創作。プログラミングで創造力と想像力を育む

日本教育工学会 SIG-11情報教育

SIG-11 情報教育

  • 対象年齢:2歳児~小学校5年生 (小学2年生~4年生中心)
  • 人数:32名
  • 指導・報告:加納寛子先生(山形大学 学術研究院 准教授)
  • 時間:2時間
  • 実施日:2018年2月
  • 場所:東京工業大学キャンパス・イノベーションセンター

プログラミングの考え方と創造力、想像力を育むことをねらいに、キュベットを使ったワークショップを実施。ストーリーに沿ってキュベットを動かすことで、目的に照らしてどのようにプログラムを組めばよいのかを考えながら、ループの意味も理解していきました。プログラミングの考え方を用いて、自分の物語を創作する活動を通し、創造性を育むことができました。単なる遊びにならないよう、なぜプログラミングが必要なのかの講義を始めに行いました。

内容
まずは、どうしてプログラミングが必要なのかを、イギリスなどプログラミング教育先進国の子ども達の学習の様子を見ながら説明。キュベットの動かし方を説明した後、グループ毎にキュベットのストーリーブックに沿ってキュベットを動かしながら、ブロックの数が足りなくなった時にファンクションブロック(ループ)を使うことを発見させました。最後は各自が創作した物語を発表し、自分以外の人の物語も聞くことで、色々な物語ができることも知ることができました。

成功のポイント
単なる遊びにならないよう、なぜプログラミングが必要なのかに関する話をきちんと行ったこと。下記のような話をしました。
「IT化時代の情報教育では、ハイパーテキストを用いてホームページを作るなど、ソースコードを学ぶことが情報教育の中心でした。一方、AIは一定の規則に従って機械的に学習を行うことを得意としています。つまり、AI時代には、一定の規則通りにソースコードを書く仕事は不要となり、初級プログラマの仕事はAIが行うようになり、大量にプログラマが失業する時代になるでしょう。その代わり、どのような職に携わる人にも、プログラミング的な思考、つまり自分でソースコードを書く必要はないが、目的に合わせたアルゴリズムを自分で組み立てる思考が必要となります。そういった思考は小さいときに学んでおけば、身体的な感覚として身につけることができます。」

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お客様からの声

お子さんをご家族が見守りながら、楽しく遊びを通して学んでいただいています。


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