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Kaoru Hashizume

【ケーススタディ】 幼稚園でのレッスン

聖和学院幼稚園・聖和学院第二幼稚園

どの子も時間を忘れてキュベットに夢中!

  • 場所:聖和学院幼稚園・聖和学院第二幼稚園 幼稚園ホール
  • 対象:年少・年中・年長組園児 各学年15人程度(学年別)
  • 指導・報告:落合璋嘉先生 (聖和学院中学校・髙等学校情報科教諭)
  • 教科:キッズプログラミング(45分)
  • 実施日:週1回課外教室として実施

聖和学院幼稚園・聖和学院第二幼稚園の落合璋嘉先生は、年中・年長組園児を対象にした45分間のレッスンを開催。子どもたちは、直感的にブロックをコントロールパネルにはめたり、ボタンを押して作動させたりと、キュベットに非常に親しみを感じていました。グループ(2~3人)で1台を使用して授業を実施していますが、どの子も積極的に触れ、時間を忘れて夢中に取り組んでいました。

トライ&エラーを繰り返し、プログラミングの考え方を深める

ブロックの色と形状を理解して、手順を考え、コントロールパネルに組み込んでコーディングし、キュベットに指示を与えます。エラー(キュベットが考えていたのと違う方向に進んでしまった等)が発生した場合は、どのステップが原因だったのかをよく考え、自分でコーディングをやり直し、再度実行するようにします。

「手順を考えてコーディング→指示を出して実行→エラーの原因を考える→コーディングの訂正→指示を出して実行」をくり返し、プログラミングの考え方を深めました。

マップを活用し、方角や座標軸も理解

マップ上に磁石を置いて方角を理解し、一般の地図ではNが上になることも学びました。
また、マップの縦横に記されたアルファベットと数字の組み合わせが「座標軸」になっていることを確認し、座標軸の考え方を用いてマップ上の位置を表すことを学びました。

そこからスタートとゴールを設定し、そこに到着できるようキュベットの道順を考え、それに沿ってブロックの組み合わせを考えコーディングしました。ルートを確認する際、正解は1つとは限らないため、あらゆる可能性を園児から引き出しました。さらに園児の発達段階に応じて、マップ上の海・山などの障害物を回避するルートを考えさせ、難易度を上げていきました。

アルゴリズム・コマンド・デバッグを自然に体験

子どもたちは、絵・形・色など視覚記号(ピクトグラム)の情報で、プログラミング言語を理解します。

キュベットが想定と違う動きをしてゴールに到着しなかった場合も、その原因を考察し、試行繰り返しながら、頑張ってゴールを目指しました。手順(動作)を想定し、コンピュータに指示(命令)を与え、実行することを学ぶことができました。

授業の終わりには、グループで相談したり個々に考えたりして、スタートからゴールまで到達できることを目指した結果を発表しあいました。最後に全員で協力して片付けを行い、メリハリをつけました。

<指導・ファシリテーション上の留意点・工夫>

  • ルールをしっかり守る。
  • 一人にパネル操作を独占させることなく、順番を守ることを学ぶ。
  • グループの中では喧嘩や怪我などのトラブルが発生しないよう、指導者が目を配る。
  • 将来的には、マップ上に山・建物・トンネルなどの立体的な模型をマップ上に配置して、ダイナミックに楽しむことができればと考えている。

聖和学院は1942年に創立され、今年で75年を迎えます。時代と共に変わっていく教育環境の中で、常に最善のカリキュラムを組み、園児一人ひとりの可能性を引き出しています。子どもたちにできるだけ多くの機会と体験が必要であると考え、保育の時間内にネイティブ教員による英語、音楽、算数等の専門教室を設けています。また課外教室としては、体育、キッズプログラミング等を実施しています。

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お子さんをご家族が見守りながら、楽しく遊びを通して学んでいただいています。


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