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Yuri Osakabe

【ケーススタディ】 ほりばた新聞店えでゅけーしょん

実施期間:2018年8月1日~28日(5日間)
場所:中日新聞 甚目寺西部店内
対象:幼稚園~小学生(年中-5年生)各回14人
指導・報告:(有)ほりばた新聞店 堀端雅人
時間:14:00~15:00(全日程共通)
その他の教材:Keynoteプレゼン、自作カード(ワールドマップ内のアイコンを表記)など

はじめての参加者同士でも楽しく教えあいながらプログラミング

(有)ほりばた新聞店 堀端雅人さんは、夏休みの期間に5日間、キュベットのワークショップを実施。コーディング作業をPC・タブレットではなくブロックを用いる事で、具体的・直感的かつ遊びの中からプログラミングを学べる点からキュベットを採用してくださいました。
今回子どもたちは、全員、プログラミングが初めて。どんな事をするのか分からない状態からのスタートでした。最初にキュベットを触って、遊び方・各ブロックが持つコマンドがわかると、楽しそうにキュベットに指示を出すようになりました。

試行錯誤している「子どもの力を伸ばす」

まずは、はじめての参加者同士、自己紹介をします。その後キュベットを触ってもらい、各ブロックを使ってキュベットの遊び方を説明していきます。実際に触る事で、キュベットで何が出来るかを自身で考えてもらい、ブロックの種類によってキュベットの動き方が変わる事を実践してもらいました。

デバッグ(プログラム用語)も遊ぶ中で自然に取り込む

ワールドマップ内のアイコンを印した自作カードを用意して、子供たちに引いてもらい、目的地に向かう様に遊んでもらいました。1回のプログラムでは目的地にたどり着けない事も想定して、1人1体ずつミニフィギュアをアバターとして渡し、キュベットの上に載せて動かしてもらいました。
目的地へと辿り着いたら、再度カードを引いて次のポイントへ。ブロックを間違えて置いたり分からなくなったりしても、周りの参加者と一緒に考えて解決する様に誘導しました。
ポイントは、各人毎に移動先を決めることで、子どもごとに個別のプログラムを考えて貰う事。目的地の距離・年齢によるレベル差を考慮して、すごろく的な要素を加えたこと。間違いを「虫=バグ」と表現し、修正する作業を「虫取り=デバッグ」と説明して、プログラム用語を自然と取り込ませたことです。

子どもたちの発達・理解度に合わせたファシリテート
移動していた場所からスタート地点(コンパス)に戻るプログラムを作って、ゲーム終了。取り組んでいた遊び
=プログラミングであると説明しました。保護者の方に、プログラミング教育(STEMシステムなど)の背景と今後の展開を説明してクロージングしました。

ファシリテーション上工夫したことは、年中から小学校高学年までの参加者がいるので、子供達に難解な表現を避ける事を常に留意したこと、年齢の低い子に考慮して、回転ブロックと同色のシールをキュベットに貼りつけたこと、一方的に説明するのではなく、子供達への問い掛けながらの進行にすることです。
左右の回転ブロックを間違えてしまう点に苦労しましたが、間違えた箇所(バグ)を修正(デバック)する方法を教えると、参加者同士で教えあいながら楽しんでくれた様子が印象的だったとのこと。
参加したお子さんの年齢が離れていたのを心配されていたとのことでしたが、子どもたちの年齢や能力に合わせたサポートで、皆で楽しくプログラミングに取り組むことができました。

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お客様からの声

お子さんをご家族が見守りながら、楽しく遊びを通して学んでいただいています。


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