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Yuri Osakabe

【ケーススタディ】病室で笑顔のプログラミング学習

埼玉県立けやき特別支援学校

対象:中学部 第2学年 1名
場所:病室
実施・報告:塩塚 文啓先生
教科:技術・家庭科(技術分野)
キュベット使用台数:1台

<キュベットを使ってみようと思ったきっかけ>
対象生徒は、治療のため、主に病室のベッド上で授業を受けている(教育形態:訪問教育)。病室ということもあり、机上の(教科書やPCを用いた)学習が主であるため、日々の授業と趣向を変えつつ、プログラミングの基礎的な考え方に触れてほしかった。

<取り組みのねらい>
・正解は一つではないことを知り、自身で繰り返し試行錯誤する。
・試行錯誤する中で、イメージ通りにキュベットが動いていく過程を楽しめるようにする。

<学習の流れ>
■導入:どんな動き方をするのかな?(10分)
3×3マスの対角線の移動。基本的な前2マス ⇒ 向きを変える ⇒ 前2マス
パーツの動きを理解する。

■展開1:ゴールまで連れて行こう①(10分)
3×3マスの対角線の移動。階段状の動きでファンクションブロックを使用する(導入時と同じスタート、ゴールの位置にする)。
ファンクションのブロックの使い方を理解する。

■展開2:ゴールまで連れて行こう②(20分)
プレイマットを広げ、スタートとゴール位置、通ってはいけない場所を指定する。
子どもが自分で考え、試してみる。教員は助言しない。支援としては、キュベットをスタート位置に戻すのみ。

■まとめ:プログラミングの意義(5分)
コンピュータの得意なところ、人間の得意なところを考える。いかに使用パーツを少なくして、ゴールまでたどり着けるか?を考える。
人間とコンピュータの違いに気付き、それぞれの長所を使っていくことの大切さを知る。日常生活でのプログラミングの活用例を挙げてみる。

<子どもの様子>
・ベッド上でも、興味を持って取り組むことができた。
・見た目や動きのかわいらしさに、興味を惹かれていた。
・学習としては、基本動作の説明だけで、実際に自分でパーツをはめて動かしてみた。
・途中、どこまで移動しているのか?このプログラムで合っているのか?と確認したい時には、ボードの青ボタン押して確かめていた。間違っている場合には、その箇所からブロックをはめ替えて、ゴールまで目指すことができた。慣れてくると、キュベットが動いている途中で「あっ!」等声をあげ、間違いに気付く姿も見られた。
・自分で指定されたゴールまでたどり着けると、満足している様子が窺えた。
・普段は時間内に集中することが難しい生徒であるが、時間内に意欲的に取り組む姿が見られた。

<指導・ファシリテーション上の留意点・工夫>
・基本は、子ども自身の試行錯誤で取り組んでいけるようにする。
・教員が子どもの実態等踏まえた見通しをもつことで、程よくレベルアップできた。子どもは失敗してもくじけることなく笑顔で能動的にプログラミング学習に取り組めた。
・本実践では、プレイマットを病室の床に広げるので、衛生面と考慮し、ビニールシートを準備し、シートの上に広げるようにした。
・準備としても、プレイセットでほぼ対応でき、時間もPC等の準備に比べ短時間で、容易であった。

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